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Videojuegos no vuelven violentos a jóvenes de acuerdo a estudio

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Videojuegos no vuelven violentos a jóvenes de acuerdo a estudio
Un nuevo estudio ha demostrado que los videojuegos no son los que vuelven a las personas violentas. En él se estudio a gamers del juego Grand Theft Auto. | Foto: Rockstar Games.

El estudio sobre el impacto de los videojuegos en jóvenes duró aproximadamente 10 años.

Durante muchos años las personas que no son el objetivo de las industrias de desarrollo de videojuegos ha creído que estos pueden hacer violentos a los jóvenes desde muy temprana edad, sin embargo, un estudio ha demostrado lo contrario.  Esta investigación se ha llevado a cabo a lo largo de 10 años y el videojuego encargado de esto ha sido la saga Grand Theft Auto.  

Grand Theft Autoes uno de los videojuegos que muestran e incentivan al jugador a cometer actos delictivos y violentos dentro del universo del juego. Uno que incluso fue objeto de varias controversias y se enfrentó a la censura en algunos países. Pero, esto para nada quiere decir que lo jugadores lleven a cabo dichas acciones en su vida real y en cambio, al jugarlo les ayuda a afrontar sus problemas emocionales, síntomas depresivos y ciertos episodios de ansiedad.

El estudio fue publicado por el Journal of Cyberpsychology, “Behavior and Social Networking” y lleva por nombre “Growing Up with Grand Theft Auto: A 10- Year Study of Longitudinal Growth of Violent Game Play in Adolescents”.

El estudio fue liderado por Sarah M. Coyne y Laura Stockdale, la investigación utilizó un método más reciente para analizar los datos a diferencia de otros estudios. Mientras que en aquellos se analizan las variables a través de los grupos, en este las variables se enfocan en individuos en particular. Es un enfoque centrado en la persona, los investigadores combinan varios algoritmos entre variables para determinar cómo se comparan estas entre individuos. Este nuevo enfoque proporciona una descripción más precisa de cómo se relacionan las variables con el sujeto.

Desde 2007, Coyne y Stockdale comenzaron a reclutar a varios adolescentes con una edad de entre 13 y 14 años, sin distinción de sexo, estatus social o etnia. En total fueron 500 los participantes y estos se dividieron en tres grupos: los que desde una temprana edad jugaban una gran cantidad de videojuegos violentos (4%), quienes se centraron a títulos con violencia moderada desde temprana edad (23%); y los que no jugaban títulos violentos o consumían videojuegos con una violencia mínima (73%).

Alrededor de 10 años los individuos fueron centrados en la saga Grand Theft Auto, en donde violentaban diversas ciudades, atropellaban monjas o ancianas indefensas, y en donde cada accidente vial se podía arreglar con un bat para romper el parabrisas del contrario o cualquier ventada de su preferencia. El nivel de violencia de los videojuegos fue evaluado con ayuda de Common Sense Media, organismo que se encarga de la calificación y que es avalada y viable por los medios.

Por su parte, a los asistentes del estudio se les evaluó a través de varias características de comportamientos como agresión, síntomas depresivos y ansiedad, así como la disposición al comportamiento social activo. Los reclutados eran un 65% anglosajones, 19% multiétnicos, 12% afrodescendientes y 4% denominados como otros.

Los resultados mostraron diversas conclusiones. Por ejemplo, uno en el que los varones tienen mayor disposición que las mujeres a jugar videojuegos violentos; pero el descubrimiento más importante del estudio fue que no existe ninguna relación entre los videojuegos con altas dosis de violencia y los actos violentos que los jóvenes puedan cometer en el mundo exterior.

“El comportamiento agresivo de los jugadores que consumían títulos con una violencia alta desde temprana edad mantuvieron la curva de comportamiento desde el inicio hasta el final. Aquellos que jugaban con violencia moderada, durante los años aumentaron el consumo de juegos con mayor violencia. Mientras que el grupo que no consumía juegos de video violentos también mantuvieron el patrón hasta el final de la investigación.”  

Es de suma importancia recalcar que el estudio no demostró que los jóvenes cometieran ningún acto violento, pero sí demostró que aquellos que estuvieron mayormente expuestos a títulos con violencia no aumentaron en violencia más que aquellos que no consumieron este tipo de contenidos. Por lo que con esto se excluye directamente a un videojuego como una influencia considerable dentro del comportamiento de jugadores jóvenes.

Lo que sí fue descubierto gracias a este estudio, además de probar que los videojuegos no vuelven violentos a los usuarios jóvenes, es que los títulos puedes ayudar como una estrategia para trasladar traumas y los problemas emocionales de sus jugadores. Esto como una forma de superar la ansiedad y hacerles frente a las dificultades del día a día.

PE.

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