Hasta ahora, un comienzo normal de la saga God of War era una batalla épica contra un monstruo marino o hasta un dios griego. Que la espectacularidad prime por encima del relato no es algo necesariamente malo, pero sí su repetición. Los primeros 15 minutos de God of War constan de una ceremonia familiar íntima entre un padre y su hijo que entierran a una esposa y madre respectivamente. Tienen una profundidad emocional que no se ve en la saga.
Para ser un ícono dentro de PlayStation (hay 8 juegos en múltiples plataformas de Sony), Kratos nunca fue un personaje de muchas capas. Sí tiene una historia familiar trágica, pero nunca se lo mostró como algo más que la personificación de la venganza y la ira. God of War lo pone en un papel que le queda incómodo: ser el padre viudo de un niño de 10 años.
Ese soldado espartano que lideró incontables victorias, aniquiló criaturas mitológicas y asesinó a dioses del Olimpo ahora enfrenta su tarea más difícil: educar él solo a su hijo y darle las lecciones de vida que nunca recibió.
Sentí una conexión como no había sentido en mucho tiempo con un videojuego. La falta de certeza respecto de la crianza se extiende también a semidioses.
El argumento es sencillo: padre e hijo -Atreus- deben llevar las cenizas de la madre y esposa al pico de la montaña más alta para arrojarlas desde la cima. Durante el camino habrá más de una dificultad y una deidad nórdica que complique las cosas o bien que ayude, según la circunstancia.
Dentro de los cambios “superficiales” ahora la cámara está por detrás del hombro del personaje principal en lugar de una panorámica. Esto provoca un cambio enorme en el sistema de combate porque en lugar de tener una visión más general de lo que pasa: hay que estar constantemente atento a los ataque que vienen de la retaguardia.
El estilo de pelea también es más variado. Las características espadas de Kratos fueron reemplazadas por un hacha -Leviathan- , que puede ser arrojada para luego ser reutilizada y un escudo. La versatilidad aparece en poder usar una estrategia más ofensiva o una más defensiva. Atreus también forma parte de esa estrategia, ya que puede atacar según se lo ordene.
Con más de 20 horas, solo en su trayecto principal sin contar el encontrar todos los coleccionables y misiones secundarias, el juego no tiene una sola escena de carga. Que se pueda jugar sin un solo corte es un logro titánico por parte de Santa Mónica Studios, el estudio que desarrolló este juego.